Otra vuelta de tuerca.
En fecha como hoy, seis del seis del seis, los tontainas y los que disfrutan perdiendo neuronas en las sectas se rasgan las vestiduras porque están seguros de que llega el Diablo. El Malo núm. 1. El Anticristo desde la postura católica.
Paparruchas. Y lo sabemos. El Demonio no existe, como no existen las 'realidades nacionales' ni los 'alto el fuego permanentes'. El maligno, de haberlo, lo hubiera dentro de cada uno de nosotros. O, si no, mírate cuando no recicla el vidrio, o cuando deja correr el agua al cepillarse los dientes; obsérvate al arrojar al suelo colillas o al sobrepasar los 120 kilómetros por hora. Te asoma un rabo por detrás.
Pero este tipo de falacias y miedos imbuídos generan también cierta dosis de satisfacción, la que se obtiene construyendo en la mente una estructura inmensa de conspiraciones demoníacas o de profecías por cumplir a las que siempre dejamos una puerta abierta en nuestra credulidad. De esta guisa, las cifras bailan a gusto de quien quiere. ¿Recuerdan 1999? Pues fue lo mismo. Que sí el demonio viene, que si es el 666 invertido y bla, bla, bla. No vino. No hubo fin del mundo ni de internet. Y eso que vaticinaba el desastre hasta el historietistas Beroy (hoy reconducido al cielo de los superhéroes). En su 666-999 (Toutain, 1986), obra milenarista que echa mano del Apocalipsis bíblico para barajar maldiciones varias y plantear un argumento de ciencia ficción que no logró más predicamente en su día del que estos planteamientos merecen.
Hoy traemos a colación una obra con el dichoso 666 en cubierta en la que, también, se habla de muertos vivientes, de un representante de la malignidad y de una conspiración apocalíptica de las fuerzas de la muerte para acabar con la vida humana tal y como es ahora: idílica. Se trata del tebeo de CrossGen Route 666, cuyo título une en sutil metáfora el número de la bestia con la afamada vía rodada que popularizó la beat generation, la Ruta 66, que unía la costa Este con la costa Oeste de los EE UU y que era recorrida en conducción por moteros, rockeros y literatos en los años sesenta. El tebeo se formula también como un viaje (una huida en realidad), hacia lo más hondo del horror aunque con salidas para respirar aire fresco tipo Ausonia.
Route 666 fue la primera apuesta del sello editor estadounidense CrossGen por el género del horror. El estilo que impregna el común de las publicaciones de CrossGen no sufrió variación, porque no pretendió hacer hincapié en el horror malsano o pletórico del que otros sellos (Avatar, Oni, IDW, la fenecida Chaos) hacían gala en la misma época en la que vio la luz. Route 666 contenía suspense amenazador y monstruos, pero también proporcionaba dosis suficientes de aventura y de humor como para poder etiquetarlo como comedia adolescente, una suerte de Buffy Vampire Slayer algo menos ñoña.
En efecto, protagoniza el tebeo una muchacha, Cassie Starkweather, chica que tenía la capacidad de ver a los muertos de niña (o sea, lo mismo que en Ghost Whisperer, aquí Entre fantasmas, de otra pija ídolo de pijas, la Love Hewitt). Aunque reprime esa facultad, de adolescente no puede evitar verse envuelta en líos con espíritus tras el fallecimiento de su mejor amiga. Los muertos vivientes la transportan a lugares malolientes donde lo malsano reina y hace planes para imperar en el mundo. Para más INRi, como el resto de la población no ve a los muertos vivos, creen responsable de los cadáveres a Cassie y la persiguen.
Por un lado, la persecución, por el otro, la conspiración de los muertos. Ya tenemos la base: adolescente de pechos que brotan, seres fantásticos malignísimos, una conspiración de alcance total. Súmesele a lo anterior tres añadidos: nadie la cree salvo los locos de atar, la chica se vuelve violenta y da más miedo que los espíritus de aviesas intenciones, y existe un superenemigo a aplacar, Adversario, que recopila almas y tal.
Es decir, estamos ante la vuelta de tuerca enésima de las historias de fantasmas que queda lejísimos ya de Sheridan le Fanu. Estamos ante un tebeo de aluvión, donde se mezcla el drama de ruta, la sitcom adolescente, el adocenado género de zombis, el tema del repudiado y la angustia de la conspiración por el dominio del mundo (les resulta difícil a los americanos sacudirse el 'plan maestro urdido por nazi o rojo') y la acción violenta. Cóctel irresitible. En el fondo, además, late la referencia culta: Cassandra, nombre de la protagonista, fue la mítica poseedora del don de la profecía, imbuída por serpientes al nacer o por Apolo, dependiendo de la versión. Casandra fue la que predijo los males que se cernerían sobre Troya, adivinó que venía el cadáver de Héctor y que aquel caballo de madera que habían dejado a las puertas sólo portaba muerte en su barriga.
No creo que los jovenzuelos yanquis se den cuenta de la referencia cultista ya que no es Alan Moore quien escribe el guión. En ese caso, los responsables de la obra son el guionista Tony Bedard y el dibujante Karl Moline. Ambos, por poco conocidos, procuran usar la fórmula de la espectacularidad para alzar el tebeo por encima de la media. Lo logran escogiendo los modismos al escribir y las perspectivas más brutas al dibujar, pero dejándolo todo con un acabado lampiño y llamativo. Los personajes son rígidos muchas veces y los recursos argumentales resultan obvios a menudo en la lectura, pero eso no evita las dosis de testosterona que provocan la aparición de licántropos, vampiros, climas violentos en la américa profunda, etcétera.
Con todo, Bedard logra impulsar el interés con elementos que no caen necesariamente en el saco de lo sabido. Por ejemplo, resulta atractivo el 'hombr ilustrado' que se presenta como una suerte de Indiana Jones en el núm. 5, o los freaks made in Browning en el núm. 10. Por parte de Moline, destaca la cubierta del núm. 6, por ejemplo, alusiva al Saturday Evening Post, una institución en el periodismo americano, o su trabajo con los rostros, empeñado en darle a cada personaje su personalidad, algo que se agradece. Por imperativos de tiempo, dibuja el núm. 15 John McCrea (mal) y, el 18, John Cheung (rígido, pero inquietantantemente atractivo).
Es partir del núm. 8 que Route 666 gana en interés porque se van combinando múltiples elementos de la iconosfera de la cultura popular sobre lo fantástico, en un cóctel que no deja respiro al lector: alienígenas con cabeza gorda, demonios nativos de varias culturas (entre ellos el singular Beasely), miembros de alguna organización gubernamental tipo Expediente X, circos llenos de monstruos, personalidades endemoniadamente ocultas... Con todo lo cual se va dibujando un repaso a la cultura americana fundamentada en sus miedos, tanto los ancestrales como los tradicionales, a los cuales parodia, y también da repaso a los cotidianos, los que pervierten la mínima función comunicativa, los peores. En los números más recientes, conspiración atómica de enemigo exterior y recuerdo del Holoscausto habemus. Qué original, oiga. Si es que a los chavales les encanta que les recuerden una y otra vez esos lugares comunes del horror y las variedades de lo profético. Que a eso parece estar abocada esta serie, de la cual hemos llegado en la lectura al núm. 22 (en España van a por el ecuador de la serie).
Un tebeo entretenido, con una protagonista que no acaba de cuajar, bien dibujado sin pasar de lo llamativo (y sin superar a Ploog en la descripción del profundo americano) y con unos argumentos que basculan entre lo prometedor y lo archisabido (y sin superar Moore en el barajado de horrores comunes).
Pero este tipo de falacias y miedos imbuídos generan también cierta dosis de satisfacción, la que se obtiene construyendo en la mente una estructura inmensa de conspiraciones demoníacas o de profecías por cumplir a las que siempre dejamos una puerta abierta en nuestra credulidad. De esta guisa, las cifras bailan a gusto de quien quiere. ¿Recuerdan 1999? Pues fue lo mismo. Que sí el demonio viene, que si es el 666 invertido y bla, bla, bla. No vino. No hubo fin del mundo ni de internet. Y eso que vaticinaba el desastre hasta el historietistas Beroy (hoy reconducido al cielo de los superhéroes). En su 666-999 (Toutain, 1986), obra milenarista que echa mano del Apocalipsis bíblico para barajar maldiciones varias y plantear un argumento de ciencia ficción que no logró más predicamente en su día del que estos planteamientos merecen.
Hoy traemos a colación una obra con el dichoso 666 en cubierta en la que, también, se habla de muertos vivientes, de un representante de la malignidad y de una conspiración apocalíptica de las fuerzas de la muerte para acabar con la vida humana tal y como es ahora: idílica. Se trata del tebeo de CrossGen Route 666, cuyo título une en sutil metáfora el número de la bestia con la afamada vía rodada que popularizó la beat generation, la Ruta 66, que unía la costa Este con la costa Oeste de los EE UU y que era recorrida en conducción por moteros, rockeros y literatos en los años sesenta. El tebeo se formula también como un viaje (una huida en realidad), hacia lo más hondo del horror aunque con salidas para respirar aire fresco tipo Ausonia.
Route 666 fue la primera apuesta del sello editor estadounidense CrossGen por el género del horror. El estilo que impregna el común de las publicaciones de CrossGen no sufrió variación, porque no pretendió hacer hincapié en el horror malsano o pletórico del que otros sellos (Avatar, Oni, IDW, la fenecida Chaos) hacían gala en la misma época en la que vio la luz. Route 666 contenía suspense amenazador y monstruos, pero también proporcionaba dosis suficientes de aventura y de humor como para poder etiquetarlo como comedia adolescente, una suerte de Buffy Vampire Slayer algo menos ñoña.
En efecto, protagoniza el tebeo una muchacha, Cassie Starkweather, chica que tenía la capacidad de ver a los muertos de niña (o sea, lo mismo que en Ghost Whisperer, aquí Entre fantasmas, de otra pija ídolo de pijas, la Love Hewitt). Aunque reprime esa facultad, de adolescente no puede evitar verse envuelta en líos con espíritus tras el fallecimiento de su mejor amiga. Los muertos vivientes la transportan a lugares malolientes donde lo malsano reina y hace planes para imperar en el mundo. Para más INRi, como el resto de la población no ve a los muertos vivos, creen responsable de los cadáveres a Cassie y la persiguen.
Por un lado, la persecución, por el otro, la conspiración de los muertos. Ya tenemos la base: adolescente de pechos que brotan, seres fantásticos malignísimos, una conspiración de alcance total. Súmesele a lo anterior tres añadidos: nadie la cree salvo los locos de atar, la chica se vuelve violenta y da más miedo que los espíritus de aviesas intenciones, y existe un superenemigo a aplacar, Adversario, que recopila almas y tal.
Es decir, estamos ante la vuelta de tuerca enésima de las historias de fantasmas que queda lejísimos ya de Sheridan le Fanu. Estamos ante un tebeo de aluvión, donde se mezcla el drama de ruta, la sitcom adolescente, el adocenado género de zombis, el tema del repudiado y la angustia de la conspiración por el dominio del mundo (les resulta difícil a los americanos sacudirse el 'plan maestro urdido por nazi o rojo') y la acción violenta. Cóctel irresitible. En el fondo, además, late la referencia culta: Cassandra, nombre de la protagonista, fue la mítica poseedora del don de la profecía, imbuída por serpientes al nacer o por Apolo, dependiendo de la versión. Casandra fue la que predijo los males que se cernerían sobre Troya, adivinó que venía el cadáver de Héctor y que aquel caballo de madera que habían dejado a las puertas sólo portaba muerte en su barriga.
No creo que los jovenzuelos yanquis se den cuenta de la referencia cultista ya que no es Alan Moore quien escribe el guión. En ese caso, los responsables de la obra son el guionista Tony Bedard y el dibujante Karl Moline. Ambos, por poco conocidos, procuran usar la fórmula de la espectacularidad para alzar el tebeo por encima de la media. Lo logran escogiendo los modismos al escribir y las perspectivas más brutas al dibujar, pero dejándolo todo con un acabado lampiño y llamativo. Los personajes son rígidos muchas veces y los recursos argumentales resultan obvios a menudo en la lectura, pero eso no evita las dosis de testosterona que provocan la aparición de licántropos, vampiros, climas violentos en la américa profunda, etcétera.
Con todo, Bedard logra impulsar el interés con elementos que no caen necesariamente en el saco de lo sabido. Por ejemplo, resulta atractivo el 'hombr ilustrado' que se presenta como una suerte de Indiana Jones en el núm. 5, o los freaks made in Browning en el núm. 10. Por parte de Moline, destaca la cubierta del núm. 6, por ejemplo, alusiva al Saturday Evening Post, una institución en el periodismo americano, o su trabajo con los rostros, empeñado en darle a cada personaje su personalidad, algo que se agradece. Por imperativos de tiempo, dibuja el núm. 15 John McCrea (mal) y, el 18, John Cheung (rígido, pero inquietantantemente atractivo).
Es partir del núm. 8 que Route 666 gana en interés porque se van combinando múltiples elementos de la iconosfera de la cultura popular sobre lo fantástico, en un cóctel que no deja respiro al lector: alienígenas con cabeza gorda, demonios nativos de varias culturas (entre ellos el singular Beasely), miembros de alguna organización gubernamental tipo Expediente X, circos llenos de monstruos, personalidades endemoniadamente ocultas... Con todo lo cual se va dibujando un repaso a la cultura americana fundamentada en sus miedos, tanto los ancestrales como los tradicionales, a los cuales parodia, y también da repaso a los cotidianos, los que pervierten la mínima función comunicativa, los peores. En los números más recientes, conspiración atómica de enemigo exterior y recuerdo del Holoscausto habemus. Qué original, oiga. Si es que a los chavales les encanta que les recuerden una y otra vez esos lugares comunes del horror y las variedades de lo profético. Que a eso parece estar abocada esta serie, de la cual hemos llegado en la lectura al núm. 22 (en España van a por el ecuador de la serie).
Un tebeo entretenido, con una protagonista que no acaba de cuajar, bien dibujado sin pasar de lo llamativo (y sin superar a Ploog en la descripción del profundo americano) y con unos argumentos que basculan entre lo prometedor y lo archisabido (y sin superar Moore en el barajado de horrores comunes).
ROUTE 666, serie abierta. Guión: Tony Bedard. Dibujo: Karl Moline. Entintado: Roland Paris, John Dell, Drew Geraci. Color: Dean White, Nick Bell.
Planeta : WorldComics : CrossGen.
Libro de historietas en color, cada libro contiene 4 comic books originales. 8 euros c/u
Texto promocional editorial:
"Un cómic atípico, protagonizado por una simpática estudiante universitaria. La joven Cassie Starkweather ha visto fantasmas desde su más tierna infancia, pero recientemente creía haber superado ese problema. Sin embargo, después de que su mejor amiga muera en un accidente, se ve involucrada en una extraña guerra contra unas criaturas de ultratumba que, a las órdenes de un tal "Adversario" (¿¿el diablo??), se dedican a robar almas y llevarlas a un lugar de tormento.
Una sorprendente saga en la que se mezclan el humor y la tragedia."
Planeta : WorldComics : CrossGen.
Libro de historietas en color, cada libro contiene 4 comic books originales. 8 euros c/u
Texto promocional editorial:
"Un cómic atípico, protagonizado por una simpática estudiante universitaria. La joven Cassie Starkweather ha visto fantasmas desde su más tierna infancia, pero recientemente creía haber superado ese problema. Sin embargo, después de que su mejor amiga muera en un accidente, se ve involucrada en una extraña guerra contra unas criaturas de ultratumba que, a las órdenes de un tal "Adversario" (¿¿el diablo??), se dedican a robar almas y llevarlas a un lugar de tormento.
Una sorprendente saga en la que se mezclan el humor y la tragedia."
Reseña de Manuel Barrero. La imagen primera corresponde al núm. 1 de la edición española. La segunda al núm. 22 de la serie original.
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