VENEZIA-TRIPLE JUEGO
Reseña por Dafne Ruiz Gracián.
Este libro de historietas de Parme y Trondheim, fue publicado por Astiberri hace ahora tres años, pero sigue manteniendo vigentes sus cualidades. La acción tiene lugar, como el nombre de la saga indica, en Venecia, durante el floreciente siglo XVI. Entre una maraña histórica de conspiraciones y alianzas políticas, el Dux quiere aliarse con Tufu, edecán del sultán turco, para negociar el uso de una nueva ruta comercial. Francia y Alemania, enemigas y aliadas de Venecia según los pactos del momento, envían cada una a su mejor espía para que indague sobre los verdaderos propósitos del Dux.
Esta trama sirve de telón de fondo para el lucimiento de los dos protagonistas de la serie, Sophia Cantabella y Giuseppe Pintorello, que tienen su primer encuentro (o mejor dicho encontronazo) ya en la primera plancha, y que iniciarán una relación basada en los desplantes, la competitividad, el juego sucio, la humillación mutua y sobre todo en los insultos, muchos insultos. El antagonismo feroz en esta guerra de sexos viene marcado por la clara simetría y oposición de sus roles (ella es cantante y él pintor, ambos deben compartir habitaciones contiguas en la casa de huéspedes), pero el ambiente vodevilesco se redondea cuando ambos han de cambiar secretamente de identidad para convertirse, respectivamente, en la espía de Francisco I de Francia, también conocida como El Escorpión Negro, y el espía de Carlos V de Alemania, alias El Águila. Coincidentes en la causa común de desentrañar los planes del Dux, ambos se harán aliados, y andando el tiempo grandes amigos, sin conocer la realidad de sus verdaderas personalidades, que siguen chocando fuertemente apenas ambos se despojan del disfraz.
El efecto de contraposición de ambos personajes queda remarcado por la simetría de muchos de los planos y situaciones (los protagonistas se reparten la viñeta al cincuenta por ciento o coinciden en los mismos lugares), e incluso sus respectivos alias evocan conceptos diferentes: el águila que surca gloriosa los cielos confrontada a la nocturnidad y el sigilo del escorpión que se oculta bajo las rocas de la tierra. Paradójicamente, esta rivalidad se anula muy simbólicamente en la escena de las palomas mensajeras: ambos espías envían un mensaje a su respectivo jefe mediante una paloma. Naturalmente, lo hacen a la vez sin saberlo. Las palomas se encuentran en pleno vuelo, se enamoran y se quedan haciéndose arrullos sobre el tejado.
Éste es el verdadero punto de interés que mantiene el humor, la tensión del relato y la intriga del lector en la historia, al margen del resto de la trama (los dudosos tejemanejes del Dux, la personalidad repugnante de su invitado). Pero aún queda un misterio sin desvelar, que es el que da nombre al relato. Sí, pues, además de los dos juegos de máscaras que ya conocemos, el de Cantabella y el de Pintorello, hay sobre el tablero una tercera falsa personalidad.
La historia es autoconclusiva, pero la serie proseguirá en un segundo volumen con el mismo escenario y personajes (Codex Bellum), y podemos imaginar que también la tensión sentimental entre los protagonistas irá in crescendo. Realmente, nos parece estar asistiendo a una comedia de enredo hollywoodiense, impresión que es subrayada por los recursos ligeramente cinematográficos utilizados. Por ejemplo, a veces se producen verdaderos giros de cámara, como en la visión del aposento que deben compartir Cantabella y Pintorello y en donde se alternan los primeros planos de sus respectivos efectos personales, caballetes e instrumentos de música, con una fuerte carga simbólica de oposición pero, a la vez, complementariedad. Los diálogos, rápidos e incisivos, son propios de la más pura comedia, y el físico de los personajes nos remite directamente a las últimas tendencias del cine de Disney, tanto en la angulosidad de los trazos como al afán caricaturesco y altamente exagerado en poses y miradas (más concretamente, podemos compararlo a producciones como Hércules: Cantabella y Pintorello se asemejan en cierta manera a Megara y a Hércules en físico y actitudes. Tal vez esta sensación de estar en una butaca de cine, y no leyendo un tebeo, pueda deberse a que los autores del cómic (que esbozaron sus primeras páginas en 1994) habían tenido ambos algo que ver con el mundo del celuloide: Trondheim inició estudios de cinematografía en su juventud aunque los abandonó más tarde, y Parme también hizo sus pinitos con los dibujos animados a partir de 1988.
En cuanto al grafismo predomina la línea clara, sin el menor contraste de grosor en el perfilado, y los colores planos. La sencillez en el diseño de los personajes contrasta con la minuciosidad y el barroquismo con que están dibujados, casi retratados, los fondos (todos los detalles de la fachada de
A continuación, citamos otros comentarios sobre este volumen:
«Es una obra cuidada y trabajada que apuesta claramente por una combinación entre humor y aventura (
) Destaca sobre todo por los diálogos, rápidos y cortantes (
) y por el buen hacer del dibujante Fabrice Parme. Parme, (
) parece especialmente cualificado para la caricatura y el diseño de los personajes, a los que dota de elasticidad y dinamismo. Acompañado de unos colores planos y sencillos define muy bien los contornos y los fondos de las viñetas (
) y el movimiento» (Óscar Gual,
«Ritmo trepidante, golpes de teatro, embrollos y juegos de máscaras: esta historia de espionaje y de falsas apariencias puesta en escena por Fabrice Parme y Lewis Trondheim en
Vínculos:
www.astiberri.com/a_venezia.asp
VENEZIA. TRIPLE JUEGO, de Lewis Trondheim (guión) y Fabrice Parme
Astiberri: Kili Kili, 3, Bilbao, 2003
Libro en cartoné, 48 pp., color, ISBN: 84-95825-49-X
Reseña de Dafne Ruiz Gracián.
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